quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Equipa da Universidade de Coimbra cria jogos para utilizar na sala de aula

Uma equipa multidisciplinar de investigadores da Universidade de Coimbra (UC), em colaboração com um programador e um grupo de designers, desenvolveu um conjunto de jogos para dispositivos móveis que pretende tornar a aprendizagem mais aliciante e interativa.

Com o objetivo de serem utilizados em contexto escolar em diferentes níveis de ensino (2º e 3º ciclos do ensino básico, ensino secundário e ensino superior), os jogos foram testados com sucesso em estabelecimentos de ensino do centro e norte do país.
Ana Amélia Carvalho, coordenadora do estudo financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), afirma que a reação dos alunos e professores que testaram os jogos “tem sido muito positiva”, explicando que o objetivo é “rentabilizar os dispositivos mais populares entre as gerações mais novas, os smartphones e os tablets, para implementar uma aprendizagem muito mais aliciante e interativa”.
“É necessário alterar as práticas de ensino, ir além da aula expositiva tradicional.”, refere a catedrática da Faculdade de Psicologia e de Ciências de Educação da Universidade de Coimbra (FPCEUC).  “Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a escola, então há que os aproveitar para ensinar e aprender, contribuindo também desta forma para o combate ao insucesso escolar”, conclui.
Disponíveis apenas para o sistema operativo Android, os jogos criados pelos investigadores da UC vão ser lançados oficialmente a 7 de maio, durante o 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning, a decorrer na FPCEUC, e disponibilizados a todas as escolas que se mostrem interessadas.
No total foram quatro os jogos desenvolvidos: “1910”; “Tempoly”; “Os Maias. Becoming an expert!” e “Konnecting. O Homem, ser comunicante”.
O jogo “Os Maias. Becoming an expert!” é dirigido a estudantes do 11º Ano. É composto por 448 questões de escolha múltipla, divididas por vários níveis. Inclui um desafio que é semelhante ao “quem quer ser milionário”.
O “1910”  tem como destinatários alunos entre o 6º e o 9º ano de escolaridade. É um jogo de aventura, onde o jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República em Portugal.
Já o “Tempoly” é dedicado aos alunos do 7º Ano ao 12ª Ano. Enquadra-se no género puzzle, tendo o jogador que resolver vários quebra-cabeças, de dificuldade crescente.
Por último, o “Konnecting. O Homem, ser comunicante” é um jogo dirigido a alunos de Licenciatura em Ciências a Educação. Retrata a evolução da comunicação humana desde a Pré-História até aos nossos dias (selfie stick). Um extraterrestre – Komuniket – é incumbido de reportar o modo como os seres terrestres comunicam.

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