Uma equipa multidisciplinar de investigadores da Universidade de
Coimbra (UC), em colaboração com um programador e um grupo de designers,
desenvolveu um conjunto de jogos para dispositivos móveis que
pretende tornar a aprendizagem mais aliciante e interativa.
Com o objetivo de serem utilizados em contexto escolar em diferentes
níveis de ensino (2º e 3º ciclos do ensino básico, ensino secundário e
ensino superior), os jogos foram testados com sucesso em
estabelecimentos de ensino do centro e norte do país.
Ana Amélia Carvalho, coordenadora do estudo financiado pela Fundação
para a Ciência e Tecnologia (FCT), afirma que a reação dos alunos e
professores que testaram os jogos “tem sido muito positiva”, explicando
que o objetivo é “rentabilizar os dispositivos mais populares entre as
gerações mais novas, os smartphones e os tablets, para implementar uma
aprendizagem muito mais aliciante e interativa”.
“É necessário alterar as práticas de ensino, ir além da aula
expositiva tradicional.”, refere a catedrática da Faculdade de
Psicologia e de Ciências de Educação da Universidade de Coimbra
(FPCEUC). “Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a
escola, então há que os aproveitar para ensinar e aprender, contribuindo
também desta forma para o combate ao insucesso escolar”, conclui.
Disponíveis apenas para o sistema operativo Android, os jogos criados
pelos investigadores da UC vão ser lançados oficialmente a 7 de maio,
durante o 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile-Learning, a decorrer na
FPCEUC, e disponibilizados a todas as escolas que se mostrem
interessadas.
No total foram quatro os jogos desenvolvidos: “1910”; “Tempoly”; “Os
Maias. Becoming an expert!” e “Konnecting. O Homem, ser comunicante”.
O jogo “Os Maias. Becoming an expert!” é dirigido a estudantes do 11º
Ano. É composto por 448 questões de escolha múltipla, divididas por
vários níveis. Inclui um desafio que é semelhante ao “quem quer ser
milionário”.
O “1910” tem como destinatários alunos entre o
6º e o 9º ano de escolaridade. É um jogo de aventura, onde o jogador é
convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários
episódios que levaram à Implantação da República em Portugal.
Já o “Tempoly” é dedicado aos alunos do 7º Ano ao 12ª Ano.
Enquadra-se no género puzzle, tendo o jogador que resolver vários
quebra-cabeças, de dificuldade crescente.
Por último, o “Konnecting. O Homem, ser comunicante” é um jogo
dirigido a alunos de Licenciatura em Ciências a Educação. Retrata a
evolução da comunicação humana desde a Pré-História até aos nossos dias
(selfie stick). Um extraterrestre – Komuniket – é incumbido de reportar o
modo como os seres terrestres comunicam.
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